Giải trí
   Đến với "Nhà khám phá trẻ" - Kidsmart
 
Chương trình học vui Kidsmart do IBM tài trợ (hay còn gọi là hệ thống nhà khám phá trẻ) là một máy tính cá nhân được thiết kế đặc biệt dành cho trẻ từ 3-10 tuổi, đặt trong một khung nhựa bền Little Tikes nhiều màu sắc và cài đặt phần mềm giáo dục trẻ nổi tiếng Edmark. Hệ thống này có 6 chương trình: ngôi nhà sách, ngôi nhà toán học, ngôi nhà khoa học, ngôi nhà không gian và thời gian, những câu chuyện tranh và trò chơi bộ sưu tập những đồ vật biết nghĩ. * Những tiếng cười rúc rích Khoảng 9 giờ, các bé lớp chồi bắt đầu ùa vào phòng máy. Thùy Duyên, Thảo My và Hồng Nhung nhanh chóng ngồi vào chiếc máy tính có dòng chữ "Bộ trưởng GD-ĐT Nguyễn Minh Hiển kính tặng" và bắt đầu các thao tác nhấp chuột. Các cháu chơi trò gì vậy? Một bạn trả lời: "Ngày mai là sinh nhật mẹ cháu. Cháu làm bưu thiếp tặng mẹ!" Nói xong, bạn Hồng Nhung nhấp chuột vào hàng chữ "Mother's Day", trên màn hình xuất hiện nhiều hình ảnh để cháu lựa chọn đưa vào tấm thiệp và trang trí. Cô Kim Anh, phụ trách lớp cho biết: "Đến giờ xuống phòng máy là cháu nào cũng chộn rộn". Chị Lê Thị Phụng, tổ trưởng phụ trách chuyên môn của trường mở "file" giới thiệu cho tôi các ngôi nhà. Mỗi ngôi nhà có 7 biểu tượng thể hiện 7 trò chơi. Mỗi trò chơi có hai chế độ: "khảo sát" - giúp trẻ làm quen với cách chơi - và "hỏi-đáp" - nâng cao yêu cầu khi trẻ đã chơi thành thạo. Tôi thử kích chuột vào một biểu tượng, trên màn hình xuất hiện những con vật ngộ nghĩnh lớn, bé, to, nhỏ và một tủ giày với những đôi giày cũng đủ kích cỡ. Các bé bắt đầu nhấp chuột để chọn giày cho các con vật. Chọn đúng, nó cất tiếng cười và nói "right", chọn sai thì con vật nhăn mặt, nói "no". Ở trò chơi "tạo một con vật", trên màn hình có một con côn trùng, bé có thể thay đổi cho nó cười hay khóc, tạo cho nó 4 chân hay 8 chân, cho nó có mấy cái đuôi, mấy cái tai, mình có đốm hay không đốm... Mỗi trò chơi trong ngôi nhà toán học giúp trẻ được học về các số đếm, các phép cộng trừ đơn giản, các kích cỡ, các dạng hình học. Trẻ được làm quen với những câu trả lời khác nhau và phải suy nghĩ để tìm ra câu trả lời đúng nhất. Từ đó, giúp trẻ xây dựng được nền móng đối với các khái niệm toán học và các kỹ năng suy nghĩ cần thiết để xây dựng quan niệm và hiểu biết thế giới xung quanh chúng. 6 ngôi nhà trong chương trình là 6 lĩnh vực khác nhau để trẻ khám phá, tìm hiểu toàn diện thế giới xung quanh. Cô Kim Anh cho biết thêm: "Các con vật có màu sắc cũng như hình ảnh rất ngộ nghĩnh, âm thanh sống động nên rất hấp dẫn trẻ. Trong quá trình học mà chơi, trẻ luôn thoải mái và cất tiếng cười rúc rích...". *Tiếp cận công nghệ thông tin "Nhà khám phá trẻ" bắt đầu được triển khai ở Trường Mầm non bán công Quy Nhơn từ năm học 2002-2003 và đây cũng là trường mầm non đầu tiên của tỉnh thực hiện chương trình này cho các học sinh lớp chồi và lá. Chị Hồng Lê, Hiệu trưởng nhà trường cho biết: Ngoài 2 máy tính do chương trình cung cấp, được Sở GD-ĐT và phụ huynh học sinh hỗ trợ, Trường đã mua thêm 10 máy tính nữa để triển khai chương trình cho 100% HS (lớp chồi, lá). 100% giáo viên trong trường cũng đã tham gia bồi dưỡng về chương trình để hướng dẫn cho học sinh. Với tính chất để cho các cháu làm quen với máy vi tính nên mỗi lớp được học 2 lần/tuần". Kidsamrt có rất nhiều ưu điểm. Chị Lê Thị Phụng nhận xét: "Các trò chơi trong chương trình luôn mới lạ gây hứng thú và tạo sự bất ngờ cho các cháu do đó các cháu rất say mê tìm hiểu, khám phá, phát huy tính độc lập suy nghĩ, khả năng nhanh nhẹn, trí thông minh. Qua các trò chơi, các cháu được củng cố ôn luyện các kiến thức sâu hơn, mở rộng hơn về các môn toán, văn học, tạo hình, chữ cái, âm nhạc, môi trường xung quanh, làm quen tiếng Anh...". Giáo viên bước đầu đã tiếp cận được với công nghệ thông tin và biết nghiên cứu tìm hiểu, vận dụng một số trò chơi phù hợp lồng ghép vào chương trình đổi mới theo chủ đề hoặc các hoạt động trong ngày. Chị Phụng cho biết thêm: Ngoài việc giúp trẻ thực hành các trò chơi trên máy, giáo viên đã khai thác ý tưởng trong các ngôi nhà để sáng tạo nhiều trò chơi bài tập, hướng dẫn cho trẻ dùng những nguyên vật liệu sẵn có như giấy bìa, họa báo, vải vụn, vỏ sò, ốc... để làm nên những sản phẩm theo ý thích của trẻ. Tuy nhiên, theo chị Phụng, chương trình này được thiết kế toàn bằng tiếng Anh nên khi chơi cả cô và cháu gặp rất nhiều khó khăn do trình độ ngoại ngữ còn hạn chế. Do đó, cần phải có phần mềm phiên bản tiếng Việt để có thể tham khảo tốt hơn các trò chơi. . Ngọc Quỳnh
 In Trang này     Email Trang này Chia sẻ lên Facebook

Bình luận:

Nhận xét của bạn:

Tiêu đề:
Nội dung:


Các bài đã đăng :
 Hãy đến với (15/6)
 Thế giới thần tiên làm bằng... tay (12/6)
 Xây dựng khu vui chơi thiếu nhi ở Củ Chi (9/6)
 WizardBrush cho trẻ thỏa sức vẽ vời... (2/6)
 Những nhà sản xuất đồ chơi không chuyên (1/6)
 Mừng hụt và thất vọng với ... HuGo (29/5)
 Bắt gu (29/5)
 Sân chơi thế giới tuổi thơ 2004 (29/5)
 Tăng cường hoạt động văn hóa, vui chơi giải trí lành mạnh cho trẻ em (29/5)
 Sân chơi 1.6 (28/5)
Đăng nhập:
Mật khẩu:
Đăng kí tài khoản
nhac thieu nhi truyen thieu nhi
giáo án mầm non kheo tay



Truy cập:
http://www.mamnon.com
Công Ty Cổ Phần Mạng Trực Tuyến VietSin
Trung Tâm CNTT Giáo Dục Mầm Non
QTSC Building 3, Công viên Phần mềm Quang Trung, P. Tân Chánh Hiệp, Q.12, Tp. Hồ Chí Minh
Điện thoại: (028).37150256
Số giấy phép: 62/GP-BC, cấp ngày: 09/02/2007. ® Ghi rõ nguồn "mamnon.com" khi bạn phát hành lại thông tin từ website này. Mamnon Portal 5.0 - Bản quyền của công ty Vsionglobal
Số GCNĐKKD: 0303148799, Ngày cấp 19/12/2003 do Sở kế hoạch và đầu tư Tp. Hồ Chí Minh cấp. Email: mamnon@vsionglobal.com
code vyng magicbox 120x600 bjn ph?i